Kostenfreie Planspiele im Projektmanagement: Sechs Übungen für Lehre und Training

Kostenfreie Planspiele im Projektmanagement ermöglichen praxisnahes Lernen ohne Lizenzkosten. Sie eignen sich für Hochschulen, Trainingsgruppen und Unternehmen, die mit einfachen Mitteln zentrale Projektmanagement-Prinzipien erlebbar machen möchten. Der didaktische Mehrwert entsteht weniger durch technische Komplexität als durch kluge Moderation und strukturierte Reflexion.

Im Folgenden werden sechs kostenfreie Planspiele im Projektmanagement vorgestellt, die klassische, agile und führungsbezogene Kompetenzen praxisnah vermitteln.

1. Lego-Turmbau – klassisches Projektmanagement vermitteln

Anbieter:
Kostenfreie Unterlagen inklusive Auswertungstool unter http://www.projekt-toolbox.de/planspiele/

Kurzbeschreibung:
Spielablauf : Die Teilnehmenden müssen sich in Teams zusammenfinden. Anschließend wird ihnen die Aufgabenstellung und der Spielablauf mündlich erklärt: „Sie sollen einen möglichst hohen (gewünscht > 100 cm) und schönen Turm bauen, der mindestens 20 Sekunden frei stehen bleibt, dabei sollen Sie einen möglichst großen Gewinn erwirtschaften.“ Hierfür werden ihnen Rahmenbedingungen mit den jeweiligen Kosten und Erlösen mitgegebenen, so dass Sie Überlegungen anstellen können: Planungszeit, Bauzeit, Legosteine und eine schwammige Erklärung, was der Auftraggeber als „schön“ empfindet. Nach der Planungsphase, die maximal 20 Minuten dauert (die Spielleitung stoppt die Zeit), muss jedes Team einen schriftlichen Plan abgeben: Anzahl zu beschaffender Legosteine, geplante Bauhöhe, geplante Bauzeit, Skizze des zukünftigen Turms. Dann werden die Legosteine aus der Kiste „eingekauft“, drei Minuten Zeit stehen dafür zur Verfügung. Nun beginnt die Bauphase, die maximal sieben Minuten betragen darf (die Spielleitung stoppt die Zeit). Der Auftraggeber soll in der Bauphase gerne das Team mit Änderungswünschen konfrontieren. Anschließend wird ausgewertet, sprich die Turmhöhe gemessen, das Design durch den Auftraggeber subjektiv bewertet, die verbauten Legosteine gezählt und der Ertrag errechnet. Jetzt kann, anhand des größten Ertrags, im Konkurrenzfall das Siegerteam bestimmt werden. Anschließend erfolgt eine Reflexion zum Ablauf des Spiels, die anhand von Leitfragen strukturiert werden kann.

Einsatzbereich:
Einführung in klassisches Projektmanagement, Planung, Zieldefinition, Wirtschaftlichkeit

Zielgruppe:
Dieses Spiel eignet sich für den Einsatz in der Lehre an Hochschulen und Schulen sowie in Trainingsgruppen

Zeitbedarf:
45 Minuten

Gruppengröße:
3 bis 5 Personen pro Team, mehrere Teams kompetitiv möglich

Trainerhinweis:
Einmalig 15 Min. Vorbereitungsaufwand. Benötigt werden ca. 250 Legosteine, Zollstock, Uhr. Die Reflexion zu Planung und Änderungsmanagement ist entscheidend.

bild kiste lego

2. Papierflieger-Wettbewerb – agile Methoden erlernen

Anbieter:
Kostenfreie Unterlagen zum Planspiel beispielsweise bei:

https://inf-schule.de/software/scrum/papierflieger/lernstrecke oder https://agilescrumgroup.de/agile-spiele/

Kurzbeschreibung:
Bilden sie Kleingruppen und geben Papierstapel aus (A4 oder Flipchart-Papier) ggf. weitere Baumaterialien wie Büroklammern, Kleber. Legen sie gemeinsam mit den Teams die Mindestentfernung fest, die die Flugzeuge zurücklegen müssen. Das Ziel ist es, entweder so viele Papierflugzeuge wie möglich zu basteln und sie über die Ziellinie zu bringen. Nur die Flugzeuge, die es schaffen, bekommen Punkte. Vergewissern sie sich, dass Sie Teamlogos haben, damit Sie die Flugzeuge später erkennen könne, oder geben sie farbiges Papier aus. Alternative Spielvariante: einen großen Flieger (Flipchart-Papier-Variante) möglichst weit fliegen zulassen (im Teamwettbewerb). Unterteilen sie das Spiel in kurze Sprints mit einer Gesamtdauer von 10 Minuten. Dann führen sie alle Agile Meetings durch, und zwischendurch arbeiten sie am Falten der Flugzeuge. 

Eine weitere Alternative ist es, zwei Gruppen zu bilden: die einen erzeugen einen großen Papierflieger (Flipchart-Papier) mit agilen Methoden, wie beschrieben, die anderen mittels klassischem Projektmanagement mit nur einem Probelauf (V-Modell). In der Regel gewinnt das agile Team. Man kann daran schön zeigen, dass bei wenig Know-How (es sind ja wahrscheinlich alle keine Papierfliegerexperten) mit agilen Methoden (wie Ausprobieren und iterativem Lernen) bessere Ergebnisse erzielbar sind.

Einsatzbereich:
Agiles Projektmanagement, Scrum-Grundverständnis

Zielgruppe:
Dieses Spiel eignet sich für den Einsatz in der Lehre an Hochschulen und Schulen sowie in Trainingsgruppen.

Zeitbedarf:
45 Minuten

Gruppengröße:
3 bis 5 Personen pro Team, mehrere Teams kompetitiv möglich

Trainerhinweis:
Einmalig 15 Min. Vorbereitungsaufwand, zudem Papier und Maßband zur Entfernungsmessung.

3. Sternenübung – Führung und Kommunikation erleben

Anbieter:
Freies Spiel

Kurzbeschreibung:
Das Team soll mit einem zu einem Kreis geknotetem Seil einen Stern formen. Alle Personen nehmen gemeinsam das Seil auf und spannen es zu einer Kreisaufstellung. Ab jetzt müssen sie die Hände immer am Seil halten, sobald jemand loslässt, wird wieder von vorne begonnen (Achtung: Frustrationstoleranz und Mit-Mach-Disziplin!). Am Seil entlang rutschen ist erlaubt. In der fortgeschrittenen Variante müssen die Teammitglieder die Augen schließen, bis auf die Projektleitung, die jetzt alle Teammitglieder anleitet. Ein Modell vorab, bei dem der Vorgehensplan erarbeitet wird, kann gute Dienste leisten (z.B. Schnürsenkel)! Es sind mindestens 5 Teilnehmende erforderlich (für die Ecken), die Übung funktioniert auch mit 20 oder mehr Teilnehmenden, das Seil muss nur lang genug sein. Die Dauer hängt sehr vom Team, der Lösungsidee zur Bildung des Sterns und der Teilnehmerzahl ab. Mit mindestens 15 Minuten ist zu rechnen. Große Gruppen benötigen auch bis zu einer Stunde. Bilder: Modell aus einem Schnürsenkel und Sternenübung mit der Fachgruppe „PM an Hochschulen der GPM“, zu Gast an der Hochschule Hamburg.

Einsatzbereich:
Teamentwicklung, Führung, Einstieg in Projektarbeit

Zielgruppe:
Dieses Spiel eignet sich für den Einsatz in der Lehre an Hochschulen, sowie in Trainingsgruppen

Zeitbedarf:
15 Minuten bis 1 Stunde

Gruppengröße:
Mindestens 5 Personen, auch größere Gruppen möglich

Trainerhinweis:
Einmalig 15 Min. Vorbereitungsaufwand, zudem ein Seil (z.B. 10 m).

bild sternenübung

4. Ball Point Game – Durchsatz und Prozessverbesserung

Anbieter:
Offene Übung aus der Agile-Community

Kurzbeschreibung:
Ein Team steht im Kreis und bewegt mehrere Bälle nach definierten Regeln durch die Gruppe. Übliche Regeln sind: Jeder Ball muss jede Person einmal berühren, es muss eine kurze „Luftzeit“ geben und direkte Übergaben an die unmittelbare Nachbarperson sind nicht erlaubt. Vor jeder Runde committen sich die Teams auf eine Zielmenge. Nach mehreren Iterationen werden Regeln angepasst und Arbeitsweisen optimiert. Der Fokus liegt auf Durchsatz, Engpässen und realistischen Zusagen.

Einsatzbereich:
Lean-Prinzipien, Kanban, Selbstorganisation, Prozessdenken

Zielgruppe:
Projektteams, Scrum Master, Studierende

Zeitbedarf:
30 bis 45 Minuten

Gruppengröße:
6 bis 15 Personen

Trainerhinweis:
Typischer Ablauf: 2 Minuten Planung, 2 Minuten Spiel, 1 Minute Retrospektive über 4 bis 5 Iterationen. Typische Lernpunkte sind der Unterschied zwischen lokaler Optimierung und Gesamtfluss, realistische Schätzungen, Umgang mit Constraints und emergente Führung.

5. Marshmallow Challenge – Iteratives Prototyping

Anbieter:
Marshmallow-Herausforderung

Kurzbeschreibung:
Teams bauen aus einer festgelegten Anzahl Spaghetti, Klebeband, Schnur und einem Marshmallow einen möglichst hohen freistehenden Turm. Der Marshmallow muss an der Spitze platziert werden. Übliche Materialien sind etwa 20 Spaghetti, 1 Meter Klebeband, 1 Meter Schnur und ein Marshmallow pro Team. Die Bauzeit beträgt in der Regel 18 bis 20 Minuten.

Einsatzbereich:
Agiles Arbeiten, Risikomanagement, iteratives Lernen

Zielgruppe:
Studierende, Projektteams, Führungskräfte

Zeitbedarf:
Ca. 30 bis 45 Minuten

Gruppengröße:
3 bis 5 Personen pro Team

Trainerhinweis:
Empfohlene Struktur: 5 Minuten Einführung, 18 Minuten Bau, 5 bis 10 Minuten Messung und Reflexion. Typische Lernpunkte sind die Bedeutung früher Prototypen, das Testen von Annahmen, der Unterschied zwischen Analyse und Experiment sowie der Umgang mit versteckten Risiken.

6. Kanban Pizza Game – Pull-Prinzip und Engpasssteuerung

Anbieter:
Community-Übung, frei adaptierbar

Weiterführende Beschreibungen:
https://www.agile42.com/en/agile-teams/kanban-pizza-game
https://people10.com/agile-game-series-kanban-pizza-game/
https://www.slideshare.net/slideshow/kanban-pizzagame/12608549

Kurzbeschreibung:
Ein Produktionsprozess wird anhand einer vereinfachten „Pizzaproduktion“ simuliert. Teams produzieren beispielsweise aus Post-its und Papier einzelne Pizzas in mehreren Prozessschritten. In aufeinanderfolgenden Runden werden Visualisierung, WIP-Limits und Pull-Prinzipien eingeführt.

Einsatzbereich:
Kanban, Prozessoptimierung, Multiprojektumfeld

Zielgruppe:
Projektteams, PMO, Studierende

Zeitbedarf:
45 bis 60 Minuten

Gruppengröße:
6 bis 12 Personen

Trainerhinweis:
Typischer Rundenaufbau: 1) Start mit Push-System ohne Limits, 2) Einführung von WIP-Limits und Visualisierung, 3) Feinjustierung mit Fokus auf Durchsatz und Flusszeit. Typische Lernpunkte sind der Unterschied zwischen Auslastungsfokus und Flussfokus, die Wirkung von Engpässen sowie der Nutzen expliziter Policies.

Weiterführende Spielesammlungen für Agile Coaches und Trainer

Neben einzelnen frei zugänglichen Übungen existieren kuratierte Sammlungen, die eine Vielzahl praxiserprobter Spielideen strukturiert aufbereiten. Diese Werke sind kostenpflichtige Fachliteratur, die enthaltenen Übungen lassen sich jedoch im eigenen Training frei einsetzen.

Daily Play – Agile Spiele für Coaches und Scrum Master

Herausgegeben u.a. von Julia Dellnitz, bietet dieses Werk eine umfangreiche Sammlung agiler Spiele mit klar beschriebenem Ablauf, Zielsetzung und Moderationshinweisen. Die Sammlung eignet sich besonders für Trainerinnen, Scrum Master und Agile Coaches, die methodische Impulse für Workshops und Trainings suchen.

Agile Spiele – kurz & gut: Für Agile Coaches und Scrum Master

Von Marc Bleß und Dennis Wagner verfasst, enthält dieses kompakte Format schnell einsetzbare Spielideen mit Fokus auf praktische Umsetzung. Besonders hilfreich ist die klare Strukturierung nach Zielsetzung und Einsatzkontext.

Fazit

Kostenfreie Planspiele im Projektmanagement zeigen, dass wirkungsvolles Lernen nicht von Budget oder komplexer Technik abhängt. Ob Lego-Turmbau, Papierflieger-Wettbewerb oder Kanban Pizza Game – alle vorgestellten Übungen machen zentrale Prinzipien unmittelbar erlebbar. Planung und Zieldefinition, iterative Entwicklung, Selbstorganisation, Priorisierung oder Engpasssteuerung werden nicht abstrakt erklärt, sondern praktisch erfahren.

Gemeinsam ist diesen Formaten, dass der eigentliche Lerneffekt erst in der strukturierten Reflexion entsteht. Die Moderation entscheidet darüber, ob aus einer spielerischen Aktivität ein nachhaltiger Erkenntnisgewinn wird. Fragen zu Entscheidungsverhalten, Umgang mit Unsicherheit, Führung oder Prozessdenken übertragen die Übungserfahrung in den Projektalltag.

Kostenfreie Planspiele im Projektmanagement eignen sich besonders für den Einstieg in neue Themen, zur Aktivierung von Gruppen oder als Impuls innerhalb eines Trainingstages. Sie lassen sich flexibel an Zielgruppe und Kontext anpassen und erweitern den methodischen Werkzeugkoffer von Lehrenden, Trainerinnen und Projektverantwortlichen. Wer sie gezielt einsetzt, schafft Lernräume, in denen Projekte nicht nur besprochen, sondern verstanden werden.

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Autoren

Prof. Dr. Siegfried Zürn, Professor für Operations Management und Direktor International Centre and Graduate School der Hochschule Esslingen mit Schwerpunkten Qualitäts-, Lean- und Projektmanagement, Planspielentwickler.

Siegfried.Zuern@hs-esslingen.de

Claudia Stöhler ist Lehrbeauftragte an Hochschulen in Ulm, Augsburg, München, und freiberufliche Beraterin für Logistik und Projektcoach und GPM Fachgruppenleitung PM an Hochschulen.

info@stoehler.eu