Der Vortrag zeigt, wie internationale Games-Produktionen mit mehreren hundert Beteiligten aus einer anfangs unscharfen Vision ein funktionierendes Produkt machen. Im Mittelpunkt stehen die Werkzeuge, mit denen kreative Teams trotz offener Ziele steuerbar bleiben: Ein verteidigbarer Spielkern, phasenbezogene Qualitätsstufen und Gates mit echtem Nutzerfeedback. Daraus ergibt sich eine Rolle des Projektmanagements, die mit jeder Phase wandert, vom Unterstützen über das Strukturieren bis zum Führen.